受け継がれるSOULS!
どうも、僕です。
今回は僕が長年愛好してプレイしてるゲームシリーズ、ソウルシリーズについてちょっとしたプレゼンっぽい物を書いてみようと思います。
シリーズについての簡単な説明と、主観混じりでシリーズの魅力について語っていきます。
ついでに各作品の軽い説明も。
※ちなみにWikipediaでは「ソウルキャリバー」シリーズを指す記事としてソウルシリーズという記事が存在しますが全く関係ありません。
・ソウルシリーズってなに?
2009年に発売された「デモンズソウル」に始まり、世界観を変えつつもシステムの大部分を継承した「ダークソウル」が無印、Ⅱ、Ⅲの3作品、そして大元は同じながらアクション面、世界観共に大きく異なる「ブラッドボーン」の計5作品が存在します。
「死にゲー」と称される高い難易度と独特の世界観で人気を博し、皆様も名前くらいはご存知なのではないでしょうか。
・シリーズの魅力その1:ゲーム性
曰く「チャレンジ、発見、達成感」に重点を置いてるそうで、昨今のゲームでは稀に見る高難度とそれに伴う作り込みがなされています。
アクションRPGというジャンルの通り、基本的には敵を倒しつつダンジョンを攻略していくのが本分なのですが、この本分がまぁ難しい。
序盤から当たり前のように多数の敵に囲まれるし、罠はあるし、中ボスクラスの敵もうろついてる、足を踏み外せば死ぬ、などととにかく殺しにきます。
RPGお馴染みのレベル上げで戦闘は少しずつ楽にはなっていくものの、このレベル上げも一癖あり、よくある自動でレベルが上がっていくのではなく敵を倒すと手に入る「ソウル」と呼ばれる数字を用いてレベル上げを手動で行う方式。
ゲーム内では「ソウル」は通貨と経験値を兼ねているため、アイテムや武器を買うとレベル上げに足りなくなったり、逆も発生します。
しかもソウルは死ぬとその場に落としてしまうため、貯め込みつつ進んだのに突然罠などで死ぬとまた死んだ場所の手前まで取りに行く羽目になるなどレベル上げも一筋縄ではありません。
そして例えレベルを上げて戦闘を楽にしても前述の数の暴力や罠、落下などで死ぬ時はあっさり死にます。
しかしながら敵を誘導して囲まれないようにしたり、罠は何かしらのヒント(後述)があったり、強敵は戦わずとも先に進める、敵も落下死する、など攻略の糸口は必ず存在しています。
こうして死から学び、何度も挑む事で突破口を開いてクリアを目指していくというシビアながらも奥深いゲーム性、幾多の死を乗り越えた先のクリアの達成感が魅力の一つと言われています。
・シリーズの魅力その2:世界観
デモンズ、ダーク、ブラッドボーンはそれぞれ世界観が異なる別世界なのですが、全てに共通するのは「大筋こそ語られるが、細かいアレソレは殆ど語られない」という点です。
具体的な説明は存在せず、プレイヤーはアイテム、武器のフレーバーテキストやNPCとの会話などの断片的なヒントから世界観を考察していくしかありません。
この説明のなさは妄想を掻き立て、通称フロム脳と呼ばれる濃密なファンを生んでいったそうな。
デモンズ、ダークは中世ヨーロッパ的ハイファンタジー、ブラッドボーンは19世紀ヴィクトリア朝ベースのゴシックホラーを主にした世界観となっており単純にこれらが好きな人がハマっていく様も見受けられました。
・シリーズの魅力その3:オンライン要素の独自性
このシリーズのオンライン要素は他のゲームと比べても独特で、フレンドから協力者を募るといった機能は基本ありません。
協力プレイは「サイン」と呼ばれるものから他のプレイヤーを自らの世界に「召喚」する方式で無作為に募っていきます。
しかしながらタイミングを示し合わせてサインを出してもらうなどで意図した相手と協力プレイする事も一応出来るので、友達とワイワイやるプレイも可能ではあります。
「侵入」と呼ばれる敵対プレイも存在し、こちらは意図した相手の世界に侵入する事は基本的に出来ません。
侵入は文字通り他のプレイヤーの世界に侵入し、普段自分が敵対する雑魚モブと協力して他のプレイヤーを殺しにいくというもの。
モブを援護してもよし、モブに援護されつつ自分で倒してもよし、時には本来動かないはずの罠を動かすなど色々悪さ出来ます。
さらにそれらのプレイとは別にオンラインに繋いでプレイすると各地で死んだプレイヤーの幻影が「血痕」として自分の世界に現れるようになります。
血痕がある地点のそばには待ち伏せや罠がある、といった目安になり、これがゲーム性の項で述べたヒントに繋がります。
また通称「床文字」とも呼ばれる他のプレイヤーの世界にメッセージを残す機能があり、これは時に罠のヒントや時に大嘘が書いてあったりとプレイヤーの遊び心が出る要素となっています。
これら独自性の強いオンライン要素もファンにはウケているようです。
ここまでシリーズに共通する魅力を書き連ねていきましたが、次に各作品の特徴について簡単に説明してこうと思います。
どれからプレイしたらいいの?ってなった際これらを目安にして頂けたらと思います。
シリーズの原初である作品。
システムの大半はこの時点で完成されているため、これから始めるのが良いという意見も多いのですが、ハードがPS3しか存在しない上オンラインサービスが終了している為そういう意味でハードルが高め。
シリーズの中では世界観についてゲーム中での説明が多い部類の作品かなとも思ってます。
進め方は拠点となるマップから5つのマップに飛び、各マップを階層ごとに攻略していくという方式。
マップ自体は少ないながらも各階層の密度が濃く、ボリューム不足は感じない印象。
アクション面では最初の作品な事もあってかバグ挙動が多いです。
細かい説明は省きますが、習得すると攻略の難度が大幅に下がるのでオススメはしませんが絵面は楽しいです。
・ダークソウル
知名度的には高いであろう作品。
最近リマスターされPS4でもプレイできるようになったので、初プレイには推奨しやすいかと。
ちなみにPS3版との違いは殆どありません。
この作品から所謂シームレス式の移動となり、マップ間の移動にロードを挟まない方式に。
これにより進行に合わせてマップ間の思わぬ繋がりを発見するなどの新たな楽しみ方が増えました。
システム面はおおよそを引き継ぎつつ部分的にシビアさが薄れましたが、相変わらずの高難度。
バグ挙動もありますが、攻略をバランスを著しく下げるものは殆ど修正されています。
またこの作品から、ボスクラスの敵でも落下死するシチュエーションが増えました。
羽の生えた竜やガンダムクラスの巨人が谷底に落ちて死ぬなどという場面も。
重力はソウルシリーズにて最強。
・ダークソウルⅡ
ファンの間では結構賛否分かれている作品(僕は好きです)
位置づけ的には無印と3の間の時間の別の国での出来事といった感じで、無印とストーリー上の繋がりはだいぶ薄め。
マップ移動のシームレスは継承されているものの、一方通行が多く前作ほど繋がりを意識させるものではないです。
システム面においても独特な部分が多い作品でもある反面、防具や武器が非常に多くロールプレイという観点では自由度はかなり高め。
PS3版とPS4版ありますが敵の配置などが結構違うためどっちがいいとかはないですが、PS4版はPS3版におけるDLCが初めから同梱されているのでボリュームはあります。
・ダークソウルⅢ
発売順としてはブラッドボーンが先なのでシリーズ最終作とも言うべき作品。
こちらは無印との繋がりを意識させる要素が多く、システムも無印をベースにしており無印の続編といってもいい位置づけとなっています。
システム的には無印をベースに、今作から導入された戦技システムや過去作の面白い要素を形を変えて取り入れるなどしており集大成に相応しい仕様に。
マップはデモンズ式とダーク式の折衷といった感じで、拠点から最初のマップに移動し、各地をシームレスに渡り歩いていく方式。
この作品も一方通行多めですが、Ⅱよりはマップ間の繋がりを意識しやすくはなっています。
・ブラッドボーン
異色作、メーカーとしても同じシリーズだけど別方向のアプローチといった触れ込み。
システムの雛形を色濃く受け継ぎつつ、ダメージを受けた際にやり返す事で回復するシステム、回避主体の戦闘や銃撃などでより爽快感あるアクション性に。
世界観はゴシックホラーをベースに部分的にクトゥルフ要素を取り入れており、それらが好きな層がこの作品だけはやってるという様もちらほら。
単にクリアするだけなら比較的短めの構成ながら、クリアに直接関係ないマップややり込み要素を含めるとボリュームは結構なもの。
このやり込み要素というのが所謂ソシャゲの周回に似ており突き詰めた際の沼の深さはとてつもなく、上位者たちの周回と研究は今もなお続いているとか。
以上となります。
ゲーム内容に触れ過ぎると面白さを損なう恐れがあるので、あまり詳細には書きませんでした。
ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
ひたすら書き連ねただけの物ですが、この記事で僅かでもシリーズに興味を持って頂けたなら幸いです。
シリーズ自体はダークソウルⅢで終わっていますが、来年には同メーカーからその血統を受け継ぐ新作アクションゲーム「SEKIRO:SHADOW DIE TWICE」が出るそうです。
こちらはこれまでと一転して和風の世界観をベースとしつつ新たにステルス要素もあるとの噂で、早くも期待が膨らみます。
では、また。